Записи с меткой «панели»

Вставка примечаний

Вставка примечаний
. В программе Planix Home 3D Architect к объектам на рисунке можно добавить примечания, которые будут видны в двухмерных изображениях.
Объекты-примечания не могут иметь собственной базы данных и не появляются в трехмерных видах. Примечание можно добавить, воспользовавшись меню "Draw" (Нарисовать) и каскадным меню "Annotation" (Примечание).
Объекты-примечания включают текст, размеры, маркеры, линии, ломаные, многоугольники, кривые, дуги, окружности и маркеры, не являющиеся частями символа.
Все типы примечаний, кроме примечаний-размеров, в Planix Home 3D Architect можно создать в Редакторе символов, в этом случае они будут являться частью символа. Символы — это не объекты-примечания. Процесс создания составных компонентов символов, однако, в точности такой же, как и процесс создания объектов-примечаний.
Работа с текстовыми примечаниями
В Planix Home 3D Architect текстовый объект (примечание) создается с помощью шрифтов True Type или CAD.
Текст сам по себе не является объектом на рисунке. Программа рассматривает текст лишь как примечание к рисунку. Planix Home 3D Architect представляет текст и другие объекты-примечания, такие как маркеры и размеры, в печатном масштабе. Это означает, что, если вы задали высоту текста 0.25 дюймов, он будет напечатан именно такого размера, независимо от того, какой в данный момент масштаб рисунка. Это согласуется с общими стандартами черчения, которые определяют размер текста при выводе на печать.
Planix Home 3D Architect поддерживает шрифты True Type и CAD. Шрифты True Type — монолитные (эскизные) и могут менять свои размеры. Шрифты CAD векторные, тоже могут менять размеры, но они не монолитные. Векторные шрифты придают вашему рисунку вид традиционного компьютерного чертежа, а шрифты True Type обеспечат возможность печати из других приложений Windows.
Текстовое примечание в Planix Home 3D Architect характеризуется тремя геометрическими свойствами: основание, угол и высота букв.
Вы можете изменять геометрические свойства текста с помощью Панели редактирования.
Расстановка примечаний-размеров
Зачастую рисования объектов в масштабе недостаточно для того, чтобы передать точные размеры. В таких случаях вам нужно отдельно создать специальные примечания.

Planix Home 3D Architect поддерживает основные простейшие типы таких примечаний-размеров. Почти все они изменяемы, так что вы можете создать практически любой вид стандартного примечания на рисунке.

Как определить траекторию съемки?

Как определить траекторию съемки?
Размещение на плане этажа нескольких камер, определяет так называемую траекторию съемки. При определении траектории в каждый момент времени, одна из камер является рабочей. Это та камера, которая изображена на плане этажа с пиктограммой солнца и маркерами конуса обзора. Если вы явно не укажете другую, рабочей всегда будет камера, установленная последней. Траектория съемки представляет собой строго упорядоченную последовательность камер, и каждая новая камера вставляется в эту последовательность следующей преде текущей рабочей.
Как работать с камерами?
Когда инструмент установки камер является текущим, вы можете изменять положение камеры на плане этажа буксировкой любой из ее узловых точек. Для изменения кривизны траектории и направления касательных в точках установки камер, перемещайте крайние точки траектории. далее…

Работа с буфером обмена Windows

Работа с буфером обмена Windows
Несколько команд системы AutoCAD работают с буфером Windows, который используется для копирования и вставки фрагментов чертежа.
Команда CUTCLIP (ВБУФЕР), которой соответствуют кнопка панели инструментов Standard (Стандартная) и пункт Cut (Вырезать) падающего меню Edit (Правка), вырезает (удаляет) объекты из текущего рисунка и помещает их в буфер, оформляя как блок. В качестве базовой точки у этого блока берется точка левого нижнего угла наименьшей прямоугольной рамки, охватывающей выбранные для копирования объекты.
Для того чтобы объекты из буфера вставить в текущий или любой другой открытый рисунок, следует воспользоваться командой PASTECLIP (ВСТБУФЕР), которой соответствуют кнопка и пункт Paste (Вставить) падающего меню Edit (Правка). При вставке блок, находящийся в буфере, не масштабируется и не поворачивается. Кроме того, блок расчленяется, поэтому описание нового блока в текущем рисунке не образуется.
Аналогичную операцию выполняет команда PASTEBLOCK (ВСТБЛОК), которой соответствует пункт Paste as Block (Вставить как блок) падающего меню Edit (Правка), но она при вставке образует в рисунке блок с именем, назначаемым системой AutoCAD.
Команда COPYCLIP (КБУФЕР) копирует выбранные объекты в буфер, не удаляя их из текущего рисунка. далее…

Основы программирования

Основы программирования

  • Методы программирования
  • Образцы (patterns) и их применение
  • Функции пользователя
  • Функции FixedPoint и Catch
  • Реализация рекурсивных и рекуррентных алгоритмов
  • Использование процедур
  • Организация циклов
  • Условные выражения и безусловные переходы
  • Контексты
  • Подготовка пакетов расширений
  • Средства визуального программирования
  • Отладка и трассировка программ

Ранее не раз говорилось, что Mathematica, в сущности, является диалоговым языком программирования сверхвысокого уровня. Однако мы еще не поднимались (или не опускались) до уровня подготовки программ в среде Mathematica 3/4. Между тем, Mathematica и впрямь имеет программные средства, ничем не уступающие таковым для современных языков программирования, а в области подготовки программ для математических преобразований и вычислений намного их превосходящие. В этом уроке мы, наконец, изучим систему Mathematica как язык программирования.
Методы программирования
 
Такие мощные системы, как Mathematica, предназначены, в основном, для решения математических задач без их программирования большинством пользователей. Однако это вовсе не означает, что Mathematica не является языком (или системой) программирования и не позволяет при необходимости программировать решение простых или сложных задач, для которых имеющихся встроенных функций и даже пакетов расширений оказывается недостаточно или которые требуют для реализации своих алгоритмов применения типовых программных средств, присущих обычным языкам программирования. Все обстоит совсем иначе.
Фактически, основой системы Mathematica является проблемно-ориентированный на математические расчеты язык программирования сверхвысокого уровня. далее…

Числовые выражения и их использование

Числовые выражения и их использование
Числовое выражение — это математическая формула, подразумевающая определенное число, Например, выражение 2+2 подразумевает число 4.
Planix Home 3D Architect позволяет вам вводить числовые выражения вместо конкретных чисел в большинстве окошек Панели редактирования, диалоговых окон и на различных шкалах.
Числовые выражения особенно удобно использовать в случае, если вы знаете, как вычислить данную величину, но не знаете саму цифру. В подобных случаях формулы можно использовать как калькулятор. При вводе формулы начинайте со знака "равно". После этого должна следовать по меньшей мере одна цифра. К примеру, если вам нужно ввести длину, которая равна одной седьмой от 17,78, вы можете ввести следующее:
= 17,78/7
Как ввести числовое выражение

  1. Поместите курсор в окошко, содержащее цифру, которую вы хотите изменить и выберите ее.
  2. Наберите на клавиатуре знак "=".
  3. Введите необходимые знаки математических операций, цифры, функции, все, что нужно для формулы.
  4. Нажмите клавишу Enter.

Совет
При вводе длин, углов или площадей с помощью формул вы должны пользоваться единицами измерения, установленными по умолчанию. Planix Home 3D Architect выдаст сообщение об ошибке, если вы введете такое обозначение, как "mm", для миллиметров, в своей формуле.
Оптимизация работы
Вы можете настроить компоненты экрана, параметры редактирования, изображения и рисования программы Plank Home 3D Architect, чтобы вам было удобнее с ней работать.

Вы можете видоизменять компоненты изображения, изменяя окно рисунка, Панель редактирования, Панель свойств, строку состояния и Панель инструментов. Таким образом вы изменяете интерфейс программы. Параллельно вы контролируете свободное место на экране для рисунка, а также быстродействие компьютера и точность передачи деталей рисунка.

Вхождение блока

Вхождение блока
Вернемся теперь непосредственно к блокам. При выборе мышью объекта вхождения блока на нем высвечивается одна ручка, которая располагается в точке вставки. К этой точке можно привязаться с помощью функции Snap to Insert (Привязка к вставке блока), которой соответствует кнопка панели инструментов Object Snap (Объектная привязка).
Объекты, включенные в блок при его описании, сохраняют свои основные свойства (слой, цвет, тип линии, вес) и во вставленном блоке. Исключением является специальное значение BYBLOCK (ПОБЛОКУ), которое может быть дано цвету, типу линии и весу. Использование значения BYBLOCK (ПОБЛОКУ) рассмотреною В описание блока могут включаться вхождения других блоков. далее…